รูเล็ตออนไลน์ สมัครจับยี่กี UFABET

รูเล็ตออนไลน์ นายปรีชา ไพรภัทรกุล CEO ของ MOL กล่าวว่า “เรายินดีที่จะรายงานการเติบโตที่แข็งแกร่งที่ 19.2% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยได้แรงหนุนจากการเติบโตของรายได้และปริมาณอย่างต่อเนื่องในสายธุรกิจ MOLPoints, MOLReloads และ MOLPay หลักของเรา ธุรกิจ MOLPoints ประสบความสำเร็จในการเติบโตด้านรายได้ ในขณะที่เรายังคงให้ความสำคัญกับความพยายามของ

เราในการปรับปรุงรอยเท้าของเราในพื้นที่เคลื่อนที่และขยายเครือข่ายการจัดจำหน่ายทางกายภาพของเราในระดับภูมิภาค ธุรกิจ MOLReloads ยังคงเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จากช่องทางทางกายภาพที่กว้างขวางของเรา กลยุทธ์การได้มาซึ่งผู้ค้า และการขยายบริการของเราในการชำระบิล MOLPay ยังเติบโตอย่างรวดเร็วตามการเติบโตของอีคอมเมิร์ซ รายได้จาก MMOG.asia ลด

ลงเมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เมื่อรายรับรวมรายได้จากการขายสิทธิ์การใช้งานเกม Stallion Race, ในตลาดตะวันออกกลางและบราซิล หากไม่รวมเหตุการณ์แบบครั้งเดียว รายได้ MMOG.asia ลดลงเล็กน้อย 4.9% เนื่องจากปริมาณเกมพีซีที่มีอยู่ของเราลดลงมากขึ้น เมื่อเทียบกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากเกมมือถือของเรา ในช่วงไตรมาสที่สี่ เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้

เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” หากไม่รวมกิจกรรมครั้งเดียว รายได้ MMOG.asia ลดลงเล็กน้อย 4.9% เนื่องจากปริมาณเกม PC ที่มีอยู่ของเราลดลงมากขึ้นเมื่อเทียบกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากเกมมือถือของเรา ในช่วงไตรมาสที่สี่ เรา

ยังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าความพยายามของเราในการรวมชุด US Class Action ที่รวมเข้ากับ MOL ไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโต

ต่อไป” หากไม่รวมกิจกรรมครั้งเดียว รายได้ MMOG.asia ลดลงเล็กน้อย 4.9% เนื่องจากปริมาณเกม PC ที่มีอยู่ของเราลดลงมากขึ้นเมื่อเทียบกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากเกมมือถือของเรา ในช่วงไตรมาสที่สี่ เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนิน

งานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” 9% เนื่องจากปริมาณเกมพีซีที่มีอยู่ของเราลดลงเมื่อเทียบกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากเกมมือถือของเรา ในช่วงไตรมาสที่สี่ เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับ

ไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อ

ด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” 9% เนื่องจากปริมาณเกมพีซีที่มีอยู่ของเราลดลงเมื่อเทียบกับปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากเกมมือถือของเรา ในช่วงไตรมาสที่สี่ เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ MMOG.asia ซึ่งมี

รายได้เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้าน

อัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints และ

MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นทุกปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรงกดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เนื้อหาบนมือถือของเราสำหรับทั้งธุรกิจ MOLPoints

และ MMOG.asia ซึ่งมีรายได้เพิ่มขึ้นทุกปี ในขณะที่เราเพิ่มความสามารถในการทำกำไรขั้นต้นโดยรวมของเราในไตรมาสที่ผ่านมานี้เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราต้องเผชิญกับแรง

กดดันด้านอัตรากำไรเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอบครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” เราเผชิญกับแรงกดดันจากส่วนต่างเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครอง

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถ

มุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป” เราเผชิญกับแรงกดดันจากส่วนต่างเล็กน้อยและได้ตอบสนองด้วยการครองค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานของเรา (ไม่รวมรายการที่ไม่ใช่เงินสด) เรายังเชื่อด้วยว่าด้วยความพยายามของเราในการนำชุด US Class Action ที่รวมกับ MOL มาไว้เบื้องหลัง เราจะสามารถมุ่งความสนใจไปที่การสร้างผลกำไรให้เติบโตต่อไป”

นาย Ramesh Pathmanathan ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินของกลุ่ม MOL กล่าวว่า “ในไตรมาสนี้ การเติบโตของเราค่อนข้างแข็งแกร่งในกลุ่มรายได้ทั้งหมด นอกเหนือจาก MMOG.asia ผู้บริหารให้ความสำคัญกับการขับเคลื่อนการเติบโตในกลุ่มและตลาดที่มอบโอกาสสูงสุดในการเพิ่มมูลค่าให้ผู้ถือหุ้นสูงสุด เรายังคงเห็นการเติบโตในบรรทัดบนสุดของเราโดยได้รับแรงหนุนจาก

ธุรกิจ MOLPoints, MOLReloads และ MOLPay เป็นหลัก อย่างไรก็ตาม เราพบว่ามีการบีบอัดส่วนต่างเล็กน้อยเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของรายได้ส่วนประสมของแต่ละกลุ่ม ธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือของ MOLPoints โดยเฉพาะในตุรกีและตะวันออกกลาง และ MOLPay โดยรวมเป็นธุรกิจที่มีอัตรากำไรขั้นต้นที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับธุรกิจอื่นๆ ของเรา และยังคง

เติบโตในอัตราที่เร็วกว่าและมีส่วนสนับสนุนรายได้โดยรวมของเรามากกว่าเมื่อเทียบกับธุรกิจอื่นๆ ของเรา ในทำนองเดียวกัน ส่วนประกอบบริการชำระบิลของ MOLReloads ได้รับมาร์จิ้นที่ต่ำ

กว่าที่ส่วนอื่นของ MOLReloads ส่วนรายได้ของ MMOG.asia ยังคงเผชิญกับความท้าทายบางประการในการให้ผลลัพธ์ที่ยั่งยืน แต่ด้วยวินัยทางการเงินที่เข้มแข็ง ฉันเชื่อว่าส่วนนี้น่าจะมีส่วนช่วยในการทำกำไรของบริษัทต่อไป”

รายได้ส่วน MOLPointsเพิ่มขึ้น 23.0% เป็น 49.0 ล้านริงกิตมาเลเซีย (11.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 39.8 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากอัตราการรับรายได้ที่ดี

ขึ้น ปริมาณเพิ่มขึ้น 0.6% เป็น 208.9 ล้านริงกิตมาเลเซียในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 207.7 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการเติบโตในธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือในตุรกีและตะวันออกกลาง และการเติบโตแบบออร์แกนิกในมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ บราซิล และสหรัฐอเมริกา ธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือของเรา

มีส่วน 23.0% ของปริมาณ MOLPoints สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2015 เทียบกับ 16.0% สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 ประมาณ 78.0% ของปริมาณ MOLPoints ทั้งหมดสำหรับ

ไตรมาสนั้นมาจากการรวมกันของตุรกีและตะวันออกกลาง (26.8 %) ไทย (26.3%) และมาเลเซีย (24.9%) รายได้และปริมาณจากตุรกีและตะวันออกกลางเพิ่มขึ้น 4.0% และ 13.1% ตามลำดับเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนซึ่งสาเหตุหลักมาจาก PayByMe ธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือในตุรกีและตะวันออกกลาง รายได้และปริมาณจากมาเลเซียเพิ่มขึ้น

14.2% และ 9.9% ตามลำดับ เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากเรายังคงเพิ่มเนื้อหาเกมบนมือถือและพีซี การขยายธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการ และขยายเครือข่ายการ

จัดจำหน่ายของเรา ในประเทศไทย ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 รายได้และปริมาณจากประเทศไทยลดลงบางส่วน 25.8% และ 16.8% ตามลำดับ เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากการเกิดขึ้นของคู่แข่งจากผู้เล่นในตลาดรายใหม่ นอกเหนือไปจากการปรับโครงสร้างผู้ให้บริการของเรา ธุรกิจการเรียกเก็บเงินที่ขยับจากประเทศไทยไปมาเลเซีย

MOLReloads รายได้ ของกลุ่มเพิ่มขึ้น 20.1% เป็น 11.1 ล้านริงกิตมาเลเซีย (2.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 9.3 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากปริมาณเพิ่มขึ้น 18.7% เป็น 436.6 ล้านริงกิตมาเลเซีย จาก 367.8 ล้านริงกิตมาเลเซีย ปริมาณจากมาเลเซียและฟิลิปปินส์เพิ่มขึ้น 18.7% และ 7.1% ตามลำดับ คิดเป็น 92.5% และ 6.1% ตามลำดับ

ของปริมาณ MOLReloads ทั้งหมด ในมาเลเซีย การเติบโตของปริมาณได้รับแรงหนุนหลักจากบริการชำระบิล ซึ่งคิดเป็น 14.9% ของปริมาณ MOLReloads ของมาเลเซียในไตรมาสที่สี่ นอกจากนี้ MOLReloads ในประเทศไทยขยายตัวมากกว่าสองเท่า แม้ว่าจะยังคิดเป็นเพียง 1.5% ของปริมาณ MOLReloads ทั้งหมดสำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2558

รายรับจากกลุ่ม MOLPayเพิ่มขึ้น 178.9% เป็น 8.9 ล้านริงกิตมาเลเซีย (2.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก MYR3.2 ล้านริงกิตในช่วงเดียวกันของปีก่อน อันเนื่องมาจากปริมาณที่เพิ่มขึ้นและอัตราการรับรายได้ ปริมาณเพิ่มขึ้น 75.3% เป็น 223.2 ล้านริงกิตมาเลเซีย จาก 127.3 ล้านริงกิตมาเลเซีย ปริมาณของ MOLPay ในเวียดนามและมาเลเซียเพิ่มขึ้น 45.6% และ 198.8%

ตามลำดับ คิดเป็น 66.9% และ 33.1% ตามลำดับของปริมาณ MOLPay ทั้งหมด อัตราการเติบโตของรายได้ของกลุ่ม MOLPay นั้นสูงกว่าอัตราการเติบโตของปริมาณ MOLPay เนื่องจาก

อัตราการรับรายได้ MOLPay ของเราสำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2558 นั้นสูงขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากการผสมผสานรายได้ที่น่าพอใจจากฐานผู้ค้าที่หลากหลายของเรา เนื่องจากสัดส่วนที่เพิ่มขึ้นของปริมาณของเรามาจากผู้ค้ารายย่อย ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเรามีรายได้ที่สูงกว่าอัตราที่เราได้รับจากผู้ค้ารายใหญ่

รายได้ของกลุ่ม MMOG.asiaลดลง 61.8% เป็น 3.2 ล้านริงกิตมาเลเซีย (0.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 8.2 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน จากการลดลง 61.8% นั้น 56.9% เกิดจากการรวมรายได้ครั้งเดียวจากการขายสิทธิ์การใช้งานเกม Stallion Race ในตลาดตะวันออกกลางและบราซิลในไตรมาสที่สี่ของปี 2014 และ 4.9% เนื่องจาก สู่ความนิยมที่

ลดลงอย่างต่อเนื่องในพอร์ตโฟลิโอเกมพีซีออนไลน์แบบเดิมของเรา แม้ว่ารายรับจากมือถือตามสัดส่วนของรายรับโดยรวมของกลุ่ม MMOG.asia จะเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันในปี 2557 แต่เราพบว่าส่วนแบ่งรายได้ทางมือถือของเรานั้นอ่อนตัวลงในช่วงปลายปีเมื่อเทียบกับไตรมาสที่สามของปี 2558 โดยรวม MMOG.asia ปริมาณพีซีและมือถือลดลงเล็กน้อย 2.2% เป็น 4.1 ล้านริงกิตมาเลเซียในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 4.2 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เรายังคงมุ่งเน้นที่การปรับปรุงไลบรารีเนื้อหาบนมือถือของ MMOG.asia เพื่อรับมือ

กับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของแนวโน้มอุตสาหกรรมจากพีซีไปสู่เกมบนมือถือ รายได้ของกลุ่ม MMOG.asia ลดลงในอัตราที่สูงกว่าปริมาณของ MMOG.asia เนื่องจากอัตราการรับรายได้ MMOG.asia โดยรวมของเราสำหรับไตรมาสที่สี่ปี 2015 นั้นต่ำกว่าเมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากอัตราการรับรายได้จากเนื้อหาเกมบนมือถือโดยทั่วไปจะต่ำกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับ ด้วยเนื้อหาเกมพีซี

MOLPoints แบ่งส่วนต้นทุนโดยตรงและค่าใช้จ่ายเสริมอื่นๆเพิ่มขึ้น 19.1% เป็น 29.7 ล้านริงกิตมาเลเซีย (6.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 24.9 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการเติบโตของปริมาณธุรกิจผู้ให้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ในตุรกีและตะวันออกกลาง ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากจากปริมาณ MOLPoints ใน มาเลเซียและบราซิลและ

สหรัฐอเมริกา ต้นทุนโดยตรงของส่วน MOLPoints และค่าใช้จ่ายเสริมอื่น ๆ เพิ่มขึ้นในอัตราที่สูงกว่าปริมาณส่วน MOLPoints ส่วนใหญ่เนื่องจากการเติบโตในธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีต้นทุนที่สูงกว่าส่วนประกอบอื่นๆ ของส่วน MOLPoints ของเรา เนื่องจากค่าใช้จ่ายช่องทางค่อนข้างสูง ธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการของเรามีสัดส่วน 54.5% ของต้นทุนโดยตรงตามกลุ่ม MOLPoints และค่าใช้จ่ายเสริมอื่นๆ สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2015 แต่มีเพียง 23.0% ของปริมาณสำหรับไตรมาสนั้น

ต้นทุนโดยตรงของส่วน MOLReloads และค่าใช้จ่ายเสริมอื่นๆเพิ่มขึ้น 28.0% เป็น 5.5 ล้านริงกิตมาเลเซีย (1.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 4.3 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากปริมาณ MOLReloads ที่เพิ่มขึ้นในแต่ละประเทศมาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย ต้นทุนโดยตรงของส่วน MOLReloads และค่าใช้จ่ายเสริมอื่น ๆ เพิ่มขึ้นในอัตราที่สูงกว่าปริมาณส่วน MOLReloads ส่วนใหญ่เนื่องจากปริมาณที่เพิ่มขึ้นจากบริการชำระบิลในมาเลเซีย

ค่าใช้จ่ายโดยตรงของกลุ่ม MOLPay และค่าใช้จ่ายเสริมอื่นๆเพิ่มขึ้น 341.2% เป็น 6.4 ล้านริงกิตมาเลเซีย (1.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 1.4 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของปริมาณ MOLPay ในเวียดนามและมาเลเซียที่ 45.6% และ 198.8% ตามลำดับ นอกจากนี้ ต้นทุนโดยตรงของกลุ่ม MOLPay และค่าใช้จ่ายเสริมยัง

เติบโตในอัตราที่สูงกว่าปริมาณกลุ่ม MOLPay ส่วนใหญ่เนื่องจากสัดส่วนที่มากขึ้นของปริมาณที่มาจากพันธมิตรการจัดจำหน่ายที่ใหญ่ขึ้นและเป็นที่ยอมรับมากขึ้น ซึ่งเรียกเก็บค่าใช้จ่ายช่องทางที่สูงกว่าผู้จัดจำหน่ายรายย่อย

ค่าใช้จ่ายทางตรงและค่าใช้จ่ายส่วนเสริมอื่นๆ ของMMOG.asiaเพิ่มขึ้น 112.9% เป็น 0.4 ล้านริงกิตมาเลเซีย (0.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 0.1 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน อันเนื่องมาจากการขยายตัวของเนื้อหาเกมบนมือถือ ซึ่งโดยทั่วไปจะมีต้นทุนช่องที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับ ด้วยเนื้อหาเกมพีซี
กำไรขั้นต้น

กำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้น 2.1% เป็น 30.7 ล้านริงกิตมาเลเซีย (7.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 30.1 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของกำไรขั้นต้นของกลุ่ม MOLPoints เพิ่มขึ้น 29.5% กำไรขั้นต้นของกลุ่ม MOLReloads เพิ่มขึ้น 13.2% และ 45.9 % เพิ่มขึ้นในกำไรขั้นต้นของส่วน MOLPay ถูกหักล้างบางส่วนโดยลดลง 65.7% ในกำไรขั้นต้น

ของหากไม่รวม MMOG.asia กำไรขั้นต้นของบริษัทเพิ่มขึ้น 5.9 ล้านริงกิตมาเลเซียหรือ 27.0% เมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกัน อัตรากำไรขั้นต้นโดยรวมอยู่ที่ 42.2% ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 เทียบกับ 49.3% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน อัตรากำไรขั้นต้นที่ลดลงมีสาเหตุหลักมาจากการเปลี่ยนแปลงในส่วนของกลุ่มธุรกิจที่ธุรกิจที่มีอัตรากำไรขั้นต้นลดลง ซึ่ง

รวมถึง MOLPay โดยรวม และองค์ประกอบบริการชำระบิล MOLReloads มีส่วนทำให้รายได้โดยรวมเพิ่มขึ้นมากกว่าธุรกิจอื่นๆ นอกจากนี้ เราพบว่าต้นทุนช่องทางสำหรับ MOLPay ในเวียดนามสูงขึ้น นอกจากนี้ อัตรากำไรขั้นต้นสำหรับ MMOG.asia ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะเป็นส่วนต่างกำไรขั้นต้นสูงสุดของเรา ลดลงเป็น 87.8% จาก 97.8% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการมุ่งเน้นที่เนื้อหาเกมบนมือถือซึ่งมีอัตราการรับรายได้ที่ต่ำกว่า เมื่อเทียบกับเนื้อหาเกมพีซี

กำไรขั้นต้นของกลุ่ม MOLPointsเพิ่มขึ้น 29.5% เป็น 19.3 ล้านริงกิตมาเลเซีย (4.5 ล้านเหรียญสหรัฐ) จาก 14.9 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของอัตราการรับรายได้ในมาเลเซีย อัตรากำไรขั้นต้นของเซ็กเมนต์เพิ่มขึ้นเป็น 39.4% ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 37.5% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน อันเนื่องมาจากอัตราการรับ

รายได้ที่ดีขึ้น แม้ว่าจะมีอัตรากำไรขั้นต้นที่ค่อนข้างต่ำจากธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการของเราเมื่อเทียบกับ MOLPoints โดยรวม อัตรากำไรขั้นต้นของธุรกิจการเรียกเก็บเงินผ่านผู้ให้บริการมือถือของเราอยู่ที่ 11.6% ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 ในขณะที่อัตรากำไรขั้นต้นขององค์ประกอบอื่นๆ ของ MOLPoints อยู่ที่ 47.5%

กำไรขั้นต้นของกลุ่ม MOLReloadsเพิ่มขึ้น 13.2% เป็น 5.6 ล้านริงกิตมาเลเซีย (1.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 5.0 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากปริมาณที่เพิ่มขึ้น อัตรากำไรขั้นต้นของส่วนงานลดลงเป็น 50.5% ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 53.5% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของรายได้ที่ได้รับจากบริการรับชำระบิลในมาเลเซียซึ่งมีอัตราการรับรายได้ที่ค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับองค์ประกอบอื่นๆ ของ MOLReloads

กำไรขั้นต้นของกลุ่ม MOLPayเพิ่มขึ้น 45.9% เป็น 2.5 ล้านริงกิตมาเลเซีย (0.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 1.8 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เนื่องจากปริมาณที่เพิ่มขึ้น อัตรากำไรขั้นต้นของเซ็กเมนต์ลดลงเป็น 28.7% ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 54.9% ในช่วงเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลักมาจากสัดส่วนที่มากขึ้นของปริมาณที่กระจายโดยพันธมิตรการ

จัดจำหน่ายที่มีขนาดใหญ่กว่าและเป็นที่ยอมรับมากกว่า ซึ่งเรียกเก็บค่าใช้จ่ายช่องทางที่สูงกว่าผู้จัดจำหน่ายรายย่อย อย่างไรก็ตาม การผสมผสานรายได้จากฐานผู้ค้าที่หลากหลายของเรานั้นดีกว่าเมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เนื่องจากสัดส่วนรายได้ที่มากขึ้นนั้นมาจากผู้ค้ารายย่อย ซึ่งให้อัตรารายได้ที่สูงขึ้นเมื่อเทียบกับผู้ค้ารายใหญ่

กำไรขั้นต้นของกลุ่ม MMOG.asiaลดลง 65.7% เป็น 2.8 ล้านริงกิตมาเลเซีย (0.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 8.1 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน เมื่อรายรับรวมรายได้จากการขายลิขสิทธิ์เกมของเราจำนวน 4.9 ล้านริงกิต Stallion Race ในตลาดตะวันออกกลางและบราซิล นอกจากนี้ เมื่อเทียบกับไตรมาสที่สี่ของปี 2014 เราพบว่ารายได้จากเกมพีซีลดลง

และสัดส่วนรายได้ที่สูงขึ้นมาจากเกมมือถือซึ่งมีอัตราการเทคต่ำกว่าเกมพีซี อัตราการรับรายได้ที่ลดลงจากเนื้อหาเกมบนมือถือส่งผลให้อัตรากำไรขั้นต้นลดลง 87.8% สำหรับไตรมาสที่สี่ของปี 2015 จาก 97.8% ในช่วงเดียวกันของปีก่อนใช้จ่าย ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานทั้งหมดเพิ่มขึ้น 13.1% เป็น 74.9 ล้านริงกิตมาเลเซีย (17.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) จาก 66.2 ล้านริงกิตมาเลเซียในงวดเดียวกันของปีก่อน สาเหตุหลัก

มาจากค่าความนิยมและสินทรัพย์ไม่มีตัวตนจำนวน 38 ริงกิตมาเลเซีย .4 ล้าน ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานก็เพิ่มขึ้นด้วยเนื่องจากต้นทุนพนักงานที่สูงขึ้นและต้นทุนทางวิชาชีพที่เพิ่มขึ้นของการเป็นบริษัทมหาชนในปี 2558 ในระหว่างไตรมาส เรายังมีค่าใช้จ่ายทางกฎหมายสูงที่เกี่ยวข้องกับการฟ้องร้องดำเนินคดีในนามกลุ่มบุคคลของสหรัฐอเมริกาต่อ MOL ซึ่งเราได้แก้ไขเมื่อเร็วๆ นี้

ซึ่งอยู่ระหว่างรอการดำเนินการให้เสร็จสิ้น ของกระบวนการที่ครบกำหนดและซึ่งหากได้รับอนุมัติจากศาลจะนำไปสู่การยกฟ้องของคดี จำนวนเงินที่ชำระไม่ต้องสำรองใด ๆ และจะได้รับการคุ้มครองโดยประกันจากผลการข้างต้น ขาดทุนจากการดำเนินงานของเราในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 มีจำนวน 44.2 ล้านริงกิตมาเลเซีย (10.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เมื่อเทียบกับขาดทุนจากการดำเนินงาน 36.1 ล้านริงกิตมาเลเซียในงวดเดียวกันของปีก่อน

ที่ปรับปรุงแล้ว EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วลดลง 56.9% เป็น 4.4 ล้านริงกิตมาเลเซีย (1.0 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในไตรมาสที่สี่ของปี 2558 จาก 10.2 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน การลดลงของ EBITDA ที่ปรับแล้วมีสาเหตุหลักมาจากการลดลงของผลกำไรที่เกิดจากส่วนงาน MMOG.asia ของเรา และต้นทุนทางกฎหมายที่สูงขึ้น ต้นทุนพนักงาน และต้นทุนทางวิชาชีพในการเป็นบริษัทมหาชน

การสูญเสียที่เป็นของผู้ถือหุ้นของ MOL Global Inc. คือ 48.4 ล้านริงกิตมาเลเซีย (11.3 ล้านเหรียญสหรัฐ) เมื่อเทียบกับขาดทุนที่เป็นของผู้ถือหุ้นของ MOL Global Inc. จำนวน 35.2 ล้านริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน ขาดทุนปรับลดต่อ ADS ที่เป็นของผู้ถือหุ้น MOL Global Inc. อยู่ที่ 0.74 ริงกิตมาเลเซีย (0.17 ดอลลาร์สหรัฐ) เทียบกับขาดทุนปรับลดต่อ ADS ที่เป็นของผู้ถือหุ้นของ MOL Global Inc. จำนวน 0.58 ริงกิตมาเลเซียในช่วงเดียวกันของปีก่อน

ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2558 MOL รูเล็ตออนไลน์ มีเงินสดและยอดคงเหลือในธนาคารอยู่ที่ 94.1 ล้านริงกิตมาเลเซีย (21.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) เงินสดจำกัดจำนวน 43.6 ล้านริงกิต (10.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) และเงินกู้ยืมรวม 17.8 ล้านริงกิตมาเลเซีย (4.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ).

MOL Global, Inc. (NASDAQ:MOLG) เป็นผู้ให้บริการชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ชั้นนำสำหรับสินค้าและบริการออนไลน์ในตลาดเกิดใหม่และตลาดที่พัฒนาแล้ว MOL ดำเนินการแพลตฟอร์มการชำระเงินที่เชื่อมโยงผู้บริโภคกับผู้ให้บริการเนื้อหาดิจิทัล ผู้ให้บริการโทรคมนาคม และร้านค้าออนไลน์ โดยการจัดหาเครือข่ายช่องทางการจัดจำหน่ายที่กว้างขวางซึ่งรับเงินสดและวิธีการชำระ

เงินออนไลน์ เครือข่ายการจัดจำหน่ายทางกายภาพของบริษัทประกอบด้วยสถานที่มากกว่า 970,000 แห่งใน 11 ประเทศทั่ว 4 ทวีป นอกจากนี้ บริษัทยังมีช่องทางการชำระเงินผ่านมือถือ ช่องทางการจำหน่ายอิเล็กทรอนิกส์ที่รับบัตรเครดิตรายใหญ่ และธนาคารออนไลน์จากธนาคารมากกว่า 100 แห่ง

ประกาศนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความเหล่านี้จัดทำขึ้นภายใต้บทบัญญัติ “การปกปิด” ของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลของสหรัฐอเมริกาปี 2538 แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้สามารถระบุได้ด้วยคำศัพท์เช่น “จะ” “คาดหวัง” “คาดการณ์” “อนาคต” “ตั้งใจ” “วางแผน” “เชื่อ” “ประมาณการ” “มั่นใจ” “ตั้งเป้า” “ก้าวไปข้างหน้า” “แนวโน้ม” และข้อความที่คล้ายกัน เหนือสิ่งอื่นใด แผนกลยุทธ์และการดำเนินงานของเราประกอบด้วยแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า เราอาจทำข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

เป็นลายลักษณ์อักษรหรือโดยวาจาในรายงานประจำงวดของเราต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา ในรายงานประจำปีของเราที่ส่งถึงผู้ถือหุ้น ใน

ข่าวประชาสัมพันธ์และเอกสารที่เป็นลายลักษณ์อักษรอื่น ๆ และในแถลงการณ์ด้วยวาจาที่เจ้าหน้าที่ กรรมการ หรือพนักงานของเราแจ้งแก่บุคคลที่สาม ข้อความที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีต รวมถึงข้อความเกี่ยวกับความเชื่อและความคาดหวังของเรา เป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติ ปัจจัยหลาย

ประการอาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากที่ระบุไว้ในแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งต่อไปนี้: กลยุทธ์การเติบโตของเรา การพัฒนา

ธุรกิจในอนาคตของเรา รวมถึงการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ ความสามารถของเราในการดึงดูดและรักษาผู้ใช้และลูกค้า การแข่งขันในแต่ละตลาดที่เราดำเนินการ การเปลี่ยนแปลงปริมาณ รายได้ และรายการต้นทุนหรือค่าใช้จ่ายบางรายการเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้ของเรา และการเติบโตที่คาดหวังของตลาด e-payment และจำนวนผู้ใช้ e-payment ข้อมูลเพิ่มเติม

เกี่ยวกับความเสี่ยงเหล่านี้และความเสี่ยงอื่นๆ รวมอยู่ในเอกสารที่เรายื่นต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ เราไม่รับภาระผูกพันใด ๆ ในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วง

หน้าใด ๆ ยกเว้นตามที่กำหนดไว้ภายใต้กฎหมายที่บังคับใช้ ข้อมูลทั้งหมดที่ให้ไว้ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้และในเอกสารแนบเป็นข้อมูล ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ และเราไม่มีหน้าที่ในการปรับปรุงข้อมูลดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนด

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีการแปลจำนวนเงินริงกิตเป็นดอลลาร์สหรัฐฯ เพื่อความสะดวกของผู้อ่านเท่านั้น เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น การแปลทั้งหมดจากริงกิตเป็นดอลลาร์สหรัฐในข่าว

ประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ ทำขึ้นในอัตรา 4.2900 ริงกิตมาเลเซียถึง 1.00 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเป็นอัตราซื้อตอนเที่ยงซึ่งมีผลในวันที่ 31 ธันวาคม 2558 ในเมืองนิวยอร์กสำหรับการโอนสาย ในริงกิตต่อดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งได้รับการรับรองสำหรับวัตถุประสงค์ด้านศุลกากรโดยธนาคารกลางแห่งนิวยอร์ก

เพื่อเสริมผลลัพธ์ทางการเงินรวมของเราที่นำเสนอตามมาตรฐานการรายงานทางการเงินระหว่างประเทศ (“IFRS”) เรานำเสนอ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว ซึ่งเป็นการวัดทางการเงินที่ไม่ใช่ IFRS และอัตราส่วนที่เกี่ยวข้อง คุณไม่ควรพิจารณา EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเพื่อทดแทนหรือดีกว่ากำไรสุทธิที่จัดทำขึ้นตาม IFRS นอกจากนี้ เนื่องจาก EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่ได้กำหนด

ตาม IFRS จึงมีความอ่อนไหวต่อการคำนวณที่แตกต่างกันและอาจเทียบไม่ได้กับการวัดอื่นที่มีชื่อคล้ายกันซึ่งนำเสนอโดยบริษัทอื่น เราสนับสนุนให้นักลงทุนและคนอื่นๆ ทบทวนข้อมูลทางการเงินของเราอย่างครบถ้วน และไม่อาศัยมาตรการทางการเงินเพียงอย่างเดียว

ขาดทุนจากการด้อยค่าของสินค้าคงเหลือและการค้าและลูกหนี้อื่น ส่วนแบ่งผลการดำเนินกิจการในบริษัทร่วม ขาดทุนจากการจำหน่ายและการตัดจำหน่ายที่ดิน อาคารและอุปกรณ์ ต้นทุนที่เกี่ยวข้องกับการได้มา และสถานะทางภาษี (มีผลกระทบต่อค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้) (เช่น ผลกระทบ) ตามระยะเวลาหรือบริษัทที่มีการเปลี่ยนแปลงอัตราภาษีที่แท้จริง) ค่าธรรมเนียมวิชาชีพ

ค่าใช้จ่าย IPO และค่าธรรมเนียมทางกฎหมายในการดำเนินคดีแบบกลุ่มซึ่งไม่เกิดขึ้นเป็นประจำและค่าธรรมเนียมที่ไม่เกิดซ้ำต่างๆ นอกจากนี้ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว ยังไม่รวมการกลับ

รายการสำหรับการด้อยค่าของสินค้าคงเหลือและลูกหนี้การค้า สินค้าคงคลังและสินทรัพย์ไม่มีตัวตนที่ตัดจำหน่าย และค่าตอบแทนตามส่วนแบ่งของพนักงานที่ไม่กระทบต่อเงินสด และการเปลี่ยนแปลงในมูลค่ายุติธรรมของอนุพันธ์ ซึ่งในแต่ละกรณี เราไม่เชื่อ สะท้อนถึงประสิทธิภาพพื้นฐานของธุรกิจของเรา ข้อจำกัดบางประการของ EBITDA ที่ปรับแล้วคือ: (i) EBITDA ที่

ปรับปรุงแล้วไม่ได้สะท้อนถึงการชำระภาษีเงินได้ที่อาจแสดงถึงการลดเงินสดที่เรามี; (ii) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่รวมรายได้อื่น ค่าใช้จ่ายอื่น และกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยน และ (iii) EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วไม่รวมค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย และแม้ว่าจะไม่ใช่ค่าใช้จ่ายที่ไม่ใช่เงินสด แต่สินทรัพย์ที่ตัดค่าเสื่อมราคาและตัดจำหน่ายอาจต้องเปลี่ยนใหม่ในอนาคต

นิวยอร์ก, นิวยอร์ก– (Marketwired – 28 มีนาคม 2016) – Health-Adeผู้ผลิตชาโปรไบโอติกที่มีฟองได้ต้มตามที่ธรรมชาติตั้งใจไว้ ประกาศในวันนี้เกี่ยวกับการลงทุนระดับ Series B จาก CAVU Venture Partners ซึ่งจะช่วยให้บริษัทสามารถขยายการดำเนินงานได้ เพิ่มขึ้น การตลาดและขยายการจำหน่ายสินค้าโดยไม่ลดทอนคุณภาพ

Rohan Oza ผู้ร่วมก่อตั้ง CAVU Venture Partners กล่าวว่า “เป็นที่ชัดเจนว่าผู้คนในปัจจุบันต่างมองหาผลิตภัณฑ์เพื่อสุขภาพที่พวกเขาสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ “ภารกิจของเราที่ CAVU คือการลดช่องว่างนั้นด้วยการระบุแบรนด์ที่น่าทึ่งและดีกว่าสำหรับคุณซึ่งผู้คนนับล้านกำลังมองหาและในที่สุดก็ช่วยสร้างพวกเขาให้เป็นชื่อที่คุ้นเคย”

Health-Ade ผลิตชา kombucha ผ่านกระบวนการแก้วทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีการชะล้างพลาสติกหรือโลหะ การหมักชาเป็นชุดเล็กๆ ประมาณ 2.5 แกลลอน เพื่อให้สามารถควบคุม

คุณภาพได้อย่างดีเยี่ยม และปรุงแต่งด้วยน้ำผลไม้สกัดเย็นดิบจากผลิตผลออร์แกนิกเท่านั้น บริษัทไม่เคยใช้สารหมัก สารปรุงแต่งรส หรือสารเคมีปลอม รสชาติของคอมบูชาในปัจจุบัน ได้แก่ ดั้งเดิม, แอปเปิ้ลพิงค์เลดี้, ขิงมะนาว, พลัม, องุ่นแคลิฟอร์เนีย, พริกป่น, บีท, แครอท และทับทิม

Daina Trout ผู้ร่วมก่อตั้ง Health-Ade กล่าวว่า “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ CAVU เข้าร่วมกลุ่ม First Beverage Group ซึ่งเป็นนักลงทุนรายแรกของเรา ในช่วงเริ่มต้นของวงจรชีวิตของ

Health-Ade “โรฮาน เคลย์ตันและเบรตต์มีประสบการณ์อย่างดีในการนำทางเส้นทางจากแบรนด์ที่กำลังเติบโตไปสู่แบรนด์ระดับประเทศ พวกเขามีประวัติที่พิสูจน์แล้วในการระบุเทรนด์ผู้บริโภคที่กำลังมาแรงครั้งต่อไป ทำลายกฎเกณฑ์ “ผลิตภัณฑ์เฉพาะกลุ่ม” และเปลี่ยน แบรนด์ที่พวกเขาร่วมมือด้วยในชื่อที่ใช้ในครัวเรือน Health-Ade อยู่ในตำแหน่งที่ดีมากสำหรับอนาคต

Health-Ade ก่อตั้งขึ้นในปี 2555 โดยสามี ภรรยา และเพื่อนซี้ ทุกคนที่ต้องการทำคอมบูชาที่รสชาติดีที่สุดและมีคุณภาพสูงสุด คุณสามารถซื้อและหาวิธีที่จะบุกเบิกการปรับขนาดของกระบวนการที่เป็นธรรมชาตินี้โดยไม่ต้องยอมจำนนต่อแรงกดดันของตลาดหรือคุณภาพที่ลดลง . “วิถีสมัยเก่า” ที่รังสรรค์ด้วยมือ — อย่างที่ธรรมชาติตั้งใจไว้ — Health-Ade ทำทุกอย่าง

เท่าที่ทำได้เพื่อรับประกันการกลั่นเบียร์ที่ดีที่สุด ซึ่งรวมถึง (แต่ไม่จำกัดเพียง): ผลิตด้วยกรรมวิธีแก้วทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มี การชะล้างพลาสติก/โลหะ การหมักในปริมาณที่น้อยมาก (2.5 แกลลอน!) เพื่อให้สามารถควบคุมคุณภาพได้อย่างดีเยี่ยม และปรุงแต่งรสชาติด้วยส่วนผสมที่มีคุณภาพสูงสุดเท่านั้น เช่น น้ำผลไม้สกัดเย็นดิบจากผลิตผลออร์แกนิก เราไม่เคยเข้าใกล้

การใช้สารหมักหรือสารเคมีปลอม และพึ่งพาธรรมชาติเป็นอย่างมาก ไม่ใช่ดอลลาร์ เพื่อตัดสินใจเมื่อสินค้าพร้อม โครงการที่ไม่ใช่จีเอ็มโอได้รับการตรวจสอบและได้รับการรับรองว่าเป็นผลิตภัณฑ์ออร์แกนิก โคเชอร์ วีแกน และปราศจากกลูเตน Health-Ade สนับสนุนการเคลื่อนไหว REAL FOOD อย่างมากในชุมชนท้องถิ่นของตน และกำลังขยายการเข้าถึงอย่างแข็งขันเพื่อก้าวขึ้นเป็นแบรนด์ระดับชาติที่มีคุณค่า Health-Ade ตั้งเป้าหมายที่จะสร้างแรงบันดาลใจให้คุณ “ทำตามลำไส้ของคุณ!” และเชื่อมั่นในตัวเองเพื่อสุขภาพที่ดีขึ้นและชีวิตที่มีความสุขมากขึ้น

CAVU Venture Partners ลงทุนในแบรนด์สินค้าอุปโภคบริโภคที่มีการเติบโตสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งบริษัทอาหารและเครื่องดื่มที่ดีกว่าสำหรับคุณ ก่อตั้งโดย CPG Veterans Rohan Oza, Clayton Christopher และ Brett Thomas CAVU มุ่งมั่นที่จะร่วมมือกับผู้ประกอบการที่หลงใหลด้วยวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ CAVU ช่วยนำความฝันเหล่านั้นมาสู่สัมฤทธิผลผ่านองค์ความรู้และการติดต่อในอุตสาหกรรมอย่างลึกซึ้ง

เรคยาวิก ไอซ์แลนด์–(Marketwired – 28 มี.ค. 2016) – CCP Games ประกาศในวันนี้ว่าEVE: Valkyrie™เกมยิงต่อสู้สุนัขดวลหลายผู้เล่นในโลกเสมือนจริง (VR) ที่ Wired.com ยกย่องว่าเป็น “ตัวอย่าง VR ที่พุ่งสูงขึ้นในอนาคต” ของเกม” และGunjack ™ เกมยิงอาร์เคด VR ที่สวยงามตระการตา ได้เปิดตัวบนแพลตฟอร์ม Oculus Rift บนพีซีแล้ว เกมทั้งสองเกมสร้างขึ้นสำหรับ VR โดยเฉพาะและต่อยอดจากตำแหน่งผู้นำของ CCP ในการปฏิวัติ VR ที่กำลังจะมีขึ้น รวมถึงแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของบริษัทในการสร้างโลกเสมือนจริงที่สมจริงสำหรับผู้เล่นทั่วโลก

“นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของแผนของเราสำหรับความเป็นจริงเสมือน” Hilmar Veigar Pétursson CEO ของ CCP Games กล่าว “เป้าหมายของเราคือการสร้างโลกเสมือนจริงที่สมจริงที่สุด และตอนนี้ VR ได้มอบเครื่องมือใหม่อันทรงพลังที่จะช่วยให้เราบรรลุเป้าหมายนั้น”

การ เปิดตัวEVE: ValkyrieและGunjackบน Oculus Rift เป็นเพียงความพยายามล่าสุดของ CCP ใน VR Gunjackเปิดตัวบนแพลตฟอร์ม Gear VR ในเดือนพฤศจิกายน 2558 และเกมทั้งสองจะหาทางไปสู่แพลตฟอร์ม VR เพิ่มเติมในอนาคต บริษัทมีโครงการ VR อื่นๆ ที่กำลังพัฒนาอยู่หลายโครงการ โดยล่าสุดได้รับเงินลงทุน 30 ล้านดอลลาร์เพื่อสนับสนุนความทะเยอทะยานของบริษัท

เกี่ยวกับอีฟ: วาลคิรีEVE: Valkyrie ถูก เรียกว่า “เกม VR ระดับเรือธงของ Oculus Rift” โดย Bloomberg เป็นเกมยิงต่อสู้สุนัขแบบผู้เล่นหลายคนที่ชนะรางวัลและได้รับการคาดหวังอย่างสูง ซึ่งสร้างขึ้น

จากพื้นฐานเพื่อควบคุมความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีเสมือนจริง มันเป็นประสบการณ์ที่เข้าถึงได้และดื่มด่ำที่เติมเต็มจินตนาการและความตื่นเต้นของการเป็นนักบินยานอวกาศตัวจริงท่ามกลางการต่อสู้ USA Today ตั้งข้อสังเกตว่าEVE: Valkyrie “อาจเป็นการแสดงศักยภาพของ Virtual Reality ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด”

วาลคิรีอยู่ลึกเข้าไปในดินแดนไร้กฎหมายของจักรวาล EVE วาลคิรีเป็นกลุ่มทหารรับจ้างที่แตกแยก นำโดยแรนผู้ลึกลับ พวกเขาเป็นปืนรับจ้าง แสวงหาผลกำไรหรือล้างแค้น และไล่ล่ากลุ่มโจรสลัดอื่นๆ ที่ขวางทาง

พัฒนาโดยสตูดิโอนิวคาสเซิลของ CCP Games EVE: Valkyrieเป็นการต่อสู้ในอวกาศเสมือนจริงที่กล้าหาญที่สุด ผสมผสานการกระทำที่เกี่ยวกับอวัยวะภายในทันทีและความลึกของยุทธวิธี ทุกคนที่สั่งซื้อชุดหูฟัง Oculus Rift ล่วงหน้าก่อนเปิดตัวจะได้รับสำเนาEVE: Valkyrie Founder’s Pack ฟรี ซึ่งมีวางจำหน่ายแล้ววันนี้ในราคา 59.99 ดอลลาร์ผ่านทาง Oculus Store

งานกำลังดำเนินการในการอัพเดทฟรีครั้งใหญ่ครั้งแรกของEVE: Valkyrieซึ่งจะรวมโหมดเกมใหม่ทั้งหมด Carrier Assault CCP จะยังคงนำเสนอแผนที่ โหมด เรือรบ และการอัปเดตเนื้อหาฟรีอื่นๆ ให้กับเกมอย่างต่อเนื่อง โดยทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้ก่อตั้งเกม

ในGunjackผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นผู้ควบคุมป้อมปืนบนเรือขุดในพื้นที่ Outer Ring ของพื้นที่ที่รู้จัก ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของทีมป้องกันของเรือ มันขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จะปกป้องแท่นขุดเจาะจากโจรสลัด นักฉวยโอกาส และใครก็ตามที่กำลังมองหาสิ่งที่เป็นของบริษัทโดยชอบธรรม

Gunjackเป็นเกมที่มียอดขายสูงสุดใน Samsung Gear VR นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2558 และจากข้อมูลของ VRFocus.com เกมนี้ “เป็นเกมยิงแกลเลอรี่ที่ตอบสนองได้น่าประทับใจและตอบสนองโดยรวมมากที่สุดใน Gear VR”

สำหรับการเปิดตัวบนพีซีGunjack ได้เพิ่มกราฟิกที่มีความละเอียดสูง ประสบการณ์เสียงที่ดียิ่งขึ้น พื้นผิว โมเดล และเอฟเฟกต์ที่ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก ความสำเร็จ กระดานผู้นำ และอื่นๆ อีกมากมาย แต่จะคงราคาเดิมไว้ที่ $9.99 Gunjack จะวางจำหน่ายในช่วงปลายปี 2016 สำหรับชุดหูฟัง HTC Vive VR และ PlayStation VR

CCP เป็นผู้พัฒนาเกมอิสระชั้นนำและได้รับการยกย่องในด้านศิลปะ การออกแบบเกม และการเล่าเรื่องเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นที่ไม่เหมือนใครและปรับขนาดได้ไม่จำกัด CCP คือผู้สร้างเกมแนวยิงแนววิทยาศาสตร์ที่ได้รับการยกย่องอย่างEVE Online (PC/Mac), DUST 514 ® เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่ไม่เคยมีมาก่อนสำหรับ

PlayStation®3, EVE : Valkyrieเกมยิงต่อสู้ยานอวกาศเสมือนจริงสำหรับผู้เล่นหลายคนสำหรับพีซีและ PlayStation®4 และGunjack™ เกมแอคชั่นอาร์เคดเสมือนจริงสำหรับพีซีและ

แพลตฟอร์มมือถือ Samsung Gear VR CCP ก่อตั้งและมีสำนักงานใหญ่ในเมืองเรคยาวิก ประเทศไอซ์แลนด์ ในปี 1997 CCP เป็นของบริษัทเอกชน โดยมีสำนักงานเพิ่มเติมในแอตแลนต้า ลอนดอน นิวคาสเซิล และเซี่ยงไฮ้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.ccpgames.com